Usare la gamification nella didattica
Da quando, nel 2010, i videogiochi hanno fatto il loro ingresso nelle aule scolastiche, la didattica ha subito una svolta epocale. La gamification a scuola, un metodo innovativo e potenzialmente rivoluzionario, ha conquistato l’attenzione di educatori e psicologi per la sua capacità di stimolare l’apprendimento attraverso elementi tipici del game design.
Scopriamo di cosa si tratta nel concreto e nel pratico, oltre che a livello teorico.
Cos’è la gamification a scuola e come può aiutare gli studenti a migliorare il proprio rendimento scolastico?
La gamification a scuola è una metodologia che applica le meccaniche dei videogiochi a contesti non ludici, come la formazione scolastica, aziendale, il marketing e altri settori.
Questo approccio traduce gli obiettivi educativi in sfide coinvolgenti, utilizzando grafici delle prestazioni e badge di avanzamento per premiare il progresso degli studenti. Infatti, le ricerche scientifiche hanno dimostrato che questo metodo soddisfa il bisogno di competenza e progressione delle persone, aumentando la percezione di apprendimento e il desiderio di migliorarsi.
Per approfondire, il termine “gamification” è stato coniato nel 2002 da Nick Pelling, uno sviluppatore americano, e successivamente definito da Bret Terrill, direttore della divisione sviluppo di Zynga, come un metodo per migliorare l’engagement applicando le meccaniche dei giochi ad altre situazioni.
In ambito scolastico, la gamification a scuola non significa rendere la lezione un gioco, ma piuttosto utilizzare elementi dei videogiochi per stimolare l’apprendimento.
L’introduzione della gamification a scuola ha portato ad una trasformazione nella percezione dell’apprendimento, rendendo le lezioni più coinvolgenti e divertenti per gli studenti.
L’uso di elementi come punteggi, livelli e obiettivi ha incentivato la partecipazione attiva degli studenti e ha favorito lo sviluppo di competenze trasversali, come la risoluzione dei problemi e il lavoro di squadra.
La capacità dei videogiochi di coinvolgere l’utenza
Jane McGonigal, rinomata game designer e autrice del libro “La realtà in gioco“, sostiene che i videogiochi hanno il potere di mettere in luce il meglio di ognuno di noi. Contrariamente a quanto si possa pensare, anziché distogliere dagli obiettivi, i videogiochi possono effettivamente aiutarci a concentrarci su di essi e ad affrontarli con determinazione.
I videogiochi hanno dimostrato di essere in grado di suscitare interesse, motivazione, felicità e creatività. Queste emozioni, se indirizzate correttamente, possono diventare risorse utili anche nella vita quotidiana.
Ma cosa accade a livello cerebrale quando ci immergiamo in un videogioco?
Secondo Mikaly Csikszentmihalyi, psicologo famoso per il concetto di “flow experience“, ogni giocatore è così coinvolto e concentrato nell’attività da perdere la percezione del tempo e dello spazio.
Il flow è un’esperienza sensoriale che garantisce piacere e coinvolgimento massimo. Le condizioni ottimali per raggiungere lo stato di flow includono la presenza di obiettivi chiari e realizzabili nel breve termine, insieme a un feedback immediato sulle azioni compiute.
Se la sfida è troppo difficile rispetto alle abilità del giocatore, può generare sensazioni di frustrazione e ansia. Tuttavia, se le sfide sono bilanciate in modo appropriato rispetto alle capacità del giocatore, questo può sperimentare una gratificazione crescente mentre progredisce verso gli obiettivi.
Gli scienziati e gli psicologi stanno attualmente studiando gli effetti a medio e lungo termine dell’implementazione della gamification a scuola e nella didattica, con la speranza di migliorare significativamente l’esperienza di apprendimento degli studenti. Utilizzando elementi come obiettivi chiari, feedback immediato e progressione graduale, le scuole possono creare un ambiente di apprendimento coinvolgente e gratificante, in cui gli studenti si sentono stimolati a sviluppare le proprie competenze e a raggiungere il loro pieno potenziale.
I serious game: videogiochi con uno scopo educativo
Quando i videogiochi vengono utilizzati in contesti non ludici e hanno uno scopo educativo, vengono definiti “serious games“.
Introdurli nell’ambito didattico significa apportare modifiche al metodo di insegnamento senza stravolgerlo completamente. Si tratta di utilizzare un linguaggio familiare ai ragazzi, ma anche di adottare un approccio basato sull’apprendimento collaborativo e sul raggiungimento di obiettivi specifici, premiando il progresso attraverso punteggi e ricompense.
Recentemente, sono stati sviluppati serious games incentrati su tematiche importanti come la guerra, il bullismo, le migrazioni, raccontando le storie dal punto di vista delle vittime. Questi giochi, proposti in modo sperimentale a bambini e adolescenti, mirano a promuovere concetti di inclusione e integrazione, educando alla comprensione e all’accettazione della diversità. Inoltre, esistono serious games progettati per migliorare l’apprendimento di materie come matematica, storia, lingue e altro ancora.
Esempi di gaming e gamification a scuola
La gamification a scuola è un processo educativo basato sull’applicazione degli elementi caratteristici dei videogiochi. Uno dei principi fondamentali di questa metodologia è la suddivisione degli argomenti in unità più piccole, facilitando così il raggiungimento degli obiettivi e aumentando la motivazione degli studenti. Assegnando ricompense e feedback, si stimola la competizione sana e l’efficacia dell’apprendimento attraverso il meccanismo del punteggio e delle classifiche.
La tecnologia digitale sta giocando un ruolo sempre più importante nella didattica, soprattutto con l’attuale diffusione dell’insegnamento a distanza. Dispositivi digitali e piattaforme online stanno diventando essenziali nel supportare il sistema scolastico, anche durante periodi di crisi come quello appena trascorso, rendendo evidente che gli ambienti di apprendimento non sono più limitati alle aule fisiche delle scuole.
Il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (MIUR) promuove attivamente l’uso della gamification a scuola e dei videogiochi nell’ambito scolastico attraverso iniziative come il “Piano Nazionale Scuola Digitale” e il “Premio Scuola Digitale“.
Queste iniziative incoraggiano l’adozione di metodologie innovative e l’integrazione della tecnologia nell’insegnamento, riconoscendo il potenziale dei videogiochi e della gamification a scuola nel coinvolgere gli studenti e migliorare l’apprendimento.
Di seguito alcune delle piattaforme e dei videogiochi utilizzati con successo come gamification nelle scuole.
Renovatio Quest: una serie di videogiochi progettati per supportare l’insegnamento della matematica e della fisica in modo divertente e interattivo, integrando la didattica tradizionale con l’uso della tecnologia.
World Peace Game: questo serious game permette agli studenti di assumere il ruolo di leader di diverse nazioni e di prendere decisioni strategiche per portare il proprio Paese alla prosperità, evitando conflitti militari.
Minecraft Education Edition: un gioco open-world che offre agli studenti la possibilità di esplorare ambienti virtuali, raccogliere risorse e costruire strutture. Questa versione dispone di funzionalità specifiche per l’ambiente scolastico, consentendo ai docenti di creare lezioni coinvolgenti in varie materie.